L'accessibilitat en els videojocs

Taula de continguts:
- Com està el pati?
- Realment és un problema tan estès? Si jo no tinc problemes, segur que no és la meva batalla
- Les mesures per augmentar l'accessibilitat en videojocs
En l'esdeveniment PlayStation Experience 2016 va tenir lloc una discussió de gran importància i que no té encara l'atenció general suficient. Sobre la taula va estar el tema de l'adaptació dels videojocs per fer-los accessibles, i com desenvolupadors i usuaris estan prenent un paper actiu en la inclusió de l'accessibilitat.
Com està el pati?
Fins fa aproximadament 2 anys no hi havia una preocupació seriosa i generalitzada des de la indústria de l'videojoc per adaptar l'experiència als jugadors amb problemes d'accessibilitat. Per sort aquest panorama està canviant i cada vegada més característiques opcionals s'afegeixen als nous videojocs que permeten gaudir d'una forma facilitada per l'usuari. Siguin visuals, auditives o motores, les millores introduïdes com a opcions ja permeten avançar en els jocs sense que una condició en el jugador li afecti.
Realment és un problema tan estès? Si jo no tinc problemes, segur que no és la meva batalla
Fins i tot si avui no tens un problema físic que t'impedeixi jugar avui, pot ser que quan envelleixis o si pateixes alguna condició física et sigui difícil o impossible jugar als jocs nous o als que has gaudit fins ara.
Quan els desenvolupadors reben notícies sobre la dificultat que han tingut alguns jugadors per avançar i gaudir el seu joc, això els causa tristesa. És el cas de l'equip de Uncharted en Naughty Dog, quan la companya Alex Neonakis els va transmetre l'experiència de Josh Straub, que no va poder arribar a la fi de Uncharted 2 sense demanar ajuda perquè havia de prémer repetidament un botó per obrir una porta. Quan donen vida a un joc, els creadors volen explicar una història a través d'escenes, combats i exploració i volen compartir-la amb tothom. Escoltar a una persona que no ha pogut completar la immersió en el seu joc els fa veure que han de posar molt esforç d'ara en endavant perquè els seus jocs comptin amb la major accessibilitat possible.
Les mesures per augmentar l'accessibilitat en videojocs
Hi ha debat pel que fa a quines mesures es poden prendre com a estàndard. Davant d'una proposta d'etiquetar les caràtules segons el grau i mesures d'accessibilitat presos, hi ha escepticisme atès que fins i tot persones amb la mateixa discapacitat necessiten adaptació en aspectes diferents. D'altra banda sí que és important per al consumidor tenir informació de quines accions s'han pres per saber si serà compatible amb les seves necessitats o les de la persona per a qui el compra.
En el procés de desenvolupament de qualsevol videojoc hi ha molta organització. La producció s'estructura en diverses rondes on plantegen com volen que sigui cada aspecte i estableixen metes i dates per a tenir-los llestos. Si no té persones implicades i fins i tot especialitzades en l'accessibilitat que participen en les etapes des de l'inici de la planificació, és molt difícil que siguin capaços d'introduir canvis, com passa quan es plantegen en moments molt avançats de la creació de l'videojoc.
Per sort, les eines de creació actuals com Unreal Engine ja comencen a disposar d'opcions integrades que permetin incloure característiques d'accessibilitat com a correcció daltònica. La integració no només permetrà facilitar l'accessibilitat per als desenvolupadors, sinó que la introduirà com un element normal i clau en la creació de videojocs.
Per la seva banda, els creadors demanen als usuaris que no es tallin en donar la seva experiència i opinió en cada moment. Gràcies a això podran conèixer més sobre les necessitats dels jugadors i refinaran els seus mètodes de creació i adaptació.
En Professional Review ens encanta que aquesta discussió arribi a el món de l'videojoc que tant gaudim i, esperem, cada vegada amb menys barreres.
ET RECOMENDAMOSCuidado amb WhatsApp or, aplicació que envia SMS premiumGoogle maps afegeix informació d'accessibilitat si està disponible

Un equip de Google s'ha encarregat d'afegir informació d'accessibilitat a el servei Google Maps si està disponible. T'ho expliquem en Professional Review.
Bèlgica dóna un nou i important pas endavant contra els botins en els videojocs

La Belgian Gaming Commission ha determinat que els botins aleatoris en Overwatch, FIFA 18 i Counter-Strike: Global Offensive compten com jocs d'atzar.
Austràlia també ataca els botins en els videojocs

El Comitè de Referència de Medi Ambient i Comunicacions (ECRC) d'Austràlia ha publicat un estudi que vincula les caixes de botí dels videojocs El Comitè de Referència de Medi Ambient i Comunicacions d'Austràlia vincula les caixes de botins dels videojocs amb el joc.