Pc o consola: quin és millor? 【2020】 ???️

Taula de continguts:
- Generacions vs actualitzacions
- PC al gaming
- Consoles al gaming
- Gràfics: què canvia entre PC i consola
- oclusió Ambiental
- Anti-aliasing
- Programari de renderitzat (API)
- Profunditat de camp
- Partícules i volumètriques
- Taxa de refresc
- Ombrejat i qualitat de les ombres
- teselado
- Filtre i qualitat de textures
- sincronització vertical
- rendiment
- Quines opcions gràfiques consumeixen més CPU?
- Play Station i Xbox
- Play Station 4 i Xbox One
- Play Station 4 Pro i Xbox One X
- PS5 i Xbox Sèries X "Scarlet"
- PC i portàtil
- frame drop
- downgrade
- resolució
- PC o consola: altres factors clau
- Catàlegs i exclusivitat
- PC o consola: la qüestió de l'pressupost
- PC o Consola: pros i contres
- consola
- PC
- Conclusions sobre PC o consola
- ¿PC o consola? Què esperar en consola
- ¿PC o consola? Què esperar en PC
- en resum
¿PC o consola? Siguem sincers: aquest dilema mai, mai acabarà. Els gamers de consola seguiran reivindicant els seus exclusius i jugar amb comandament des de la comoditat del seu sofà mentre que aquells de PC parlaran sobre les seves altes resolucions, amplíssim mercat i connectivitat gratuïta.
Tot i que la rivalitat d'ambdós bàndols és acèrrima, el que està clar és que aquell que pot procura navegar entre els dos mons i accepta el millor que cada un d'ells hagi de oferir. La qual cosa ens porta a la inevitable pregunta: Quin és millor?
Índex de continguts
Generacions vs actualitzacions
El costum ha fet que distingim els avenços tecnològics segons els progressos de les plataformes de joc des d'allà en els 80 s. Ja per llavors aquests es catalogaven per generacions i és una cosa que experimentem de forma col·lectiva atès que les grans marques solen procurar treure a el mercat els seus productes amb dates més o menys properes entre si.
A occident, consoles com Play Station i Nintendo 64 van començar una guerra pel progrés gràfic, mecàniques i jugabilitat que continua a dia d'avui. Allà on va aparèixer la Play Station 2 (2000) ho va fer la Xbox (2001) i Game Cube (2001). Play Station 3 vs Xbox 360. Passava la mateixa situació en el món de les consoles portàtils (GameBoy vs Atari Lynx el 1989). A la fi de segle vint el concepte de el joc estava associat a un oci que necessitava d'un dispositiu concret mentre que l'ordinador era una eina de treball. Amb el abataramiento de el PC de sobretaula i l'aparició dels portàtils, els joves vam començar a tenir més accés a aquesta plataforma on també hi havia cabuda per a jocs específics. És aquí on els camins de l'gaming van començar a dividir-se.
PC al gaming
Per a molts la resposta és clara: l'ordinador és i serà sempre la plataforma on podrem gaudir dels millors gràfics, millors servidors en línia dedicats i més varietat de catàleg. Si alguna cosa surt per a consola (llevat que sigui exclusiu), sortirà també per a PC, encara que sigui amb Port alguna cosa cutres, en algunes ocasions. I si no, a el temps. Que l'hi diguin a Quantic Dream i la seva ruptura d'exclusivitat amb Sony el 2018. De manera que vegem, què ofereix el PC que no ens doni la consola?
La principal distinció és que en el món de el PC gaming les generacions no existeixen. Els jugadors no estan pendents de qual és el següent motor gràfic escollit ni com de bé es veu. La qualitat dels gràfics, rendiment i resolució va passar a dependre totalment de l'usuari i el seu equip. La diferència real entre jugar un mateix joc en dos ordinadors amb els mateixos components arribava a estar en una cosa tan nimi com l'ús d'una targeta gràfica Nvidia o AMD.
Tots sabem que els jocs són desenvolupats mitjançant ordinador en els estudis i cadascú utilitza un gràfic per a la seva elaboració per uns motius o altres, generalment relacionats amb el motor de joc amb què treballen. Tradicionalment hi ha empreses que opten per Nvidia i altres fan servir AMD. El resultat és que el rendiment i renderitzat pot ser lleugerament millor en una o altra, sent un bon exemple el Nvidia HairWorks a The Witcher 3: Wild Hunt. Vols veure fins a l'últim pèl de la blanca cabellera de Geralt de Rivia movent-se a el vent? Ho sento, només amb Nvidia. AMD es menja els mocs.
Això pot semblar una cosa injust, però sempre és bo recordar que la competència és la via de progrés. És en el món de el PC on més models de nous processadors, sets de memòria RAM i gràfiques es llancen a l'mercat. Tots els anys hi ha un nou arsenal amb el qual (si volguéssim) podem actualitzar el nostre equip per tenir el millor del millor. I la consola? Bé, entre la PS2 i PS3 van passar ni més ni menys que… sis anys! Més important encara és el fet que quan la consola es llança a l'mercat, en l'actualitat el PC fa ja temps que pot "moure" el que la "nova generació" ha aconseguit com a nou. Bàsicament el PC sempre va per davant i no hi ha res a les consoles puguin fer a l'respecte.
Consoles al gaming
Arribes a casa, prepares una mica de sopar, et llances a sofà, encens la teva consola de confiança i… Llar, dolça llar! Una cosa que enorgulleix en gran mesura als jugadors de consola és el factor de la comoditat. Els comandaments de les mateixes han evolucionat cap a una ergonomia amb què un ratolí de sobretaula ho té cru per competir, però allà on es guanya confort també hi ha menys precisió. L'assistència d'apuntat existeix en consola perquè no és el mateix un ratolí que un comandament, i aquells que juguin en mode competitiu en línia saben el que és enfrontar-se a un adversari armat amb ratolí i teclat.
El pas dels anys ha creat un nínxol de jugadors molt fidel a les plataformes domèstiques. Són fàcils d'instal·lar, no requereixen manteniment i suposen una despesa menor que el d'un PC muntat per moure exactament el mateix joc. Generalment aquesta és una qüestió on tots els consoleros solen coincidir, però com bé diu el refrany: "El diable està en els detalls". Sí, estàs jugant Metro Exodus al teu Play Station 4 a 1080p, però, quin és la seva qualitat visual?
El principal problema d'aquestes plataformes és el port o exportat de el joc per funcionar en elles. Això es pot veure a factors com les volumètriques, ombres, oclusió ambiental, anti-alising i post processat entre altres factors. Les consoles sudarían suor i sang per moure uns gràfics originalment en Ultra HD a 60FPS estables, necessitant passar per un procés que ocasiona una baixada visual però intentant conservar l'estabilitat de fotogrames per segon per garantir una bona experiència de joc.
Un dels factors que ajuden a que aquest downgrade passi desapercebut és la distància a la qual vam jugar del nostre televisor si la comparem a la d'un monitor de PC. La relació entre resolució i polzades sempre ha estat molt propera en el món de les pantalles. La gran majoria de nosaltres té un televisor de bona mida a la sala a què connectar la nostra consola, i amb els temps que corren aquest televisor serà de 60Hz amb 1080p. Alguns de vosaltres pot ser que tingueu pantalles 4K, però recordeu que no hi ha jocs de consola nadius per a aquesta resolució: aquests també són un port o reescalat que els amants de el PC notem a llegües. Si bé que és possible que no vegem els porus de la pell a Artyom a Metro Exodus, el que sí és segur és que des del sofà probablement no anéssim a fixar-nos igualment.
Gràfics: què canvia entre PC i consola
Si hi ha alguna cosa que no canvia en l'aspecte estètic dels jocs són els apartats gràfics que en major o menor mesura tenen presència a les nostres partides. Per poder entrar en profunditat en els aspectes que canvien entre consola i PC i com aquests afecten al seu rendiment, estabilitat de FPS i resolucions màximes, comentarem alguns d'ells.
oclusió Ambiental
La il·luminació atmosfèrica o amb fonts específiques de llum es regulen en aquest apartat així com la seva refracció en tot tipus de superfícies.
Anti-aliasing
Bàsicament defineix la qualitat de renderitzat dels objectes i com de nítids s'aprecien les vores d'aquests. Suposa l'apartat que més recursos consumeix atès que després de l'renderitzat porta a terme un desenfocament en les vores per fer desaparèixer els temuts "dents de serra" o suavitzar-en les resolucions més altes. Actualment existeixen moltes variants d'aquest procés gràfic de pos-processat, unes són estàndard i altres creació de companyies en exclusiva per als seus components:
- FXAA (Fast Approximate Anti-aliasing): el renderitzat dels objectes té menor definició i les siluetes són més borroses però a canvi el consum de recursos és menor. SMAA (Enhanced subpíxel Morphological Anti-aliasing): filtre basat en FXAA, millorant els resultats però amb un consum una mica més gran. MSAA (Multisampling Anti-aliasing): el programari de renderitzat pren mostres de les textures i colors presents en els píxels propers a les vores dels objectes i afegeix punts intermedis per suavitzar la transició. És el sistema més ràpid d'A nti-aliasing. QSAA (Quincunx Super Anti-aliasing): versió més refinada de l'MSAA, afegint major nombre de punts de transició i suavitzat. SSAA (Super Sampling Anti-aliasing): la imatge es renderitza amb una resolució més que la nostra pantalla i posteriorment es redueix a la mida final. Aquest mètode de Anti-aliasing no s'aplica només als vores dels objectes, sinó a tota la seva superfície. Dels quatre presentats és el més complet. CSAA (Coverage Sampling Anti-aliasing): post processat original de la sèrie GeForce 8 de Nvidia. Funciona com un MSAA però extraient un major nombre de mostres per al renderitzat. EQAA (Enhanced Quality Anti-aliasing: exclusiu d'AMD Radeon HD 6900 sèries. En essència és idèntic a l'CSAA. TXAA (Tempral Anti-aliasing): pos-processat desenvolupat per Nvidia. Pren el sistema MSAA com a referència però redueix el seu consum i optimitza millor els resultats. CMAA (Conservative Morphological Anti-aliasing): sistema de renderitzat desenvolupat per Intel, suposa un punt mig entre el FXAA i SMAA.
Quin tipus de Anti-aliasing ens convé més? Tot depèn de la capacitat del nostre PC. Els factors que defineixen aquesta premissa bàsica vénen dictats pel nostre processat i targeta gràfica principalment, sent la RAM el següent component més rellevant.
- FXAA: és per a PC de gamma baixa més orientats a la ofimàtica que a l'gaming. MSAA: ordinadors amb components intermedis d'ús polivalent. SSAA: per a PC gaming equipats amb processadors i gràfics més recents.
Programari de renderitzat (API)
Ve a ser el programa utilitzat per dur a terme el procés de renderitzat. En l'actualitat tenim el DirectX i Vulkan competint entre si. El DirectX és una cosa així com l'estàndard de la indústria. En el món de el PC té més presència que Vulkan, estant aquest últim molt més difós en sistemes mòbils com Android.
Tenim un article centrat específicament en la comparativa d'ambdós API: DirectX 12 Vs Vulkan: La lluita pel millor motor gràfic.Profunditat de camp
Estableix la definició i desenfocament que fa a la proximitat dels elements presents en la nostra pantalla. Una profunditat de camp molt àmplia exigeix un esforç major a el motor gràfic, de manera que en videojocs s'empra com a recurs per establir el renderitzat d'elements i conservar recursos.
Partícules i volumètriques
Dos factors que es veuen afectats per qüestions com el renderitzat i les físiques. Aquí és on podem agrupar efectes ambientals o d'animacions com fum, boira, neu, pluja o espurnes. Aquestes solen ser de les primeres pèrdues que experimentem en una reducció de gràfics atès que són aspectes estètics de high end que poden arribar a consumir una bona quantitat de recursos.
Taxa de refresc
Aquest punt ja no depèn de la nostra plataforma de joc sinó de l'monitor o pantalla que utilitzem. La taxa de refresc consisteix en la quantitat de vegades per segon que es reescriu la informació en pantalla. L'estàndard actual part dels 60Hz, però ja és comú trobar models de 80, 120, 140 o fins i tot 240Hz. Una major taxa de refresc al nostre monitor ens permet apreciar moviments més fluids atès que hi ha més quantitat de frames per segon.
Per a més detall podeu fer una ullada al nostre article: Què és la taxa de refresc dels monitors?¿En què ens afecta això? Doncs bàsicament en la relació entre el nombre de FPS que pot generar la nostra consola o PC enfront del que veiem a la pantalla. Tenir un monitor de 60Hz amb un processador capaç de generar més de 100 FPS per segon en el nostre PC és un malbaratament. Els televisors en canvi tenen un estàndard actual de 60Hz, que és el màxim de FPS que les consoles poden arribar a moure en les millors circumstàncies.
Ombrejat i qualitat de les ombres
Els objectes 3D projecten ombres en l'espai. La mida i forma d'aquestes ve definit per la posició del punt de llum i un cop establert tenim l'opció d'augmentar la qualitat de les mateixes. Això defineix la nitidesa de les ombres que projecten tots els objectes, presència o no de dents de serra en les seves vores i contrast.
teselado
És un procés que divideix els polígon s principals en altres més petits. Això ajuda a suavitzar formes corbes i relleus per a models 3D. La qualitat i detall d'aquest procés varia de joc a joc i pot apreciar-se millor en els models 3D de menor grandària.
Filtre i qualitat de textures
Augmenta els detalls visibles en les textures des de l'exterior generant una major sensació de relleu en superfícies de tot tipus (terra, teles amb ornaments, fusta…). Allà on el filtre augmenta el detall, la qualitat de textures pot regular-se en major o menor mesura. Això pot augmentar els recursos necessaris i disminuir el rendiment.
sincronització vertical
La famosa V-Sync ajuda al fet que els fotogrames per segon que genera la nostra consola o PC es reprodueixin de forma d'acord a la taxa de refresc de la televisió o monitor. Activa aquesta opció és molt recomanable atès que ajuda a evitar problemes gràfics com el screen tearing, aquestes franges que apareixen quan movem la càmera i algunes zones de la pantalla no mostren la nova posició a la mateixa velocitat.
El V-Sync crea un coll d'ampolla en les imatges que s'envien a el monitor per crear un límit de FPS artificials adaptat al que aquest pot generar i així no desaprofitar rendiment visual. Si el vostre PC no és molt potent pot baixar-vos molt el rendiment, en aquest cas seria millor tenir-lo desactivat. En canvi és recomanable activar-lo si disposeu d'un gràfic d'alt rendiment i els FPS dels jocs superen els Hz de la pantalla.
rendiment
Ara que hem vist el que fan alguna de les qüestions que es veuen més afectades pel motor gràfic i processador que s'utilitzi entre altres qüestions, arriba el moment de comparar com cada plataforma brega amb la delicada qüestió de mantenir una qualitat de gràfics alta sense fregir els xips.
En general els gràfics podem catalogar en qualitat baixa, mitjana, alta i ultra. Cadascuna d'elles pot regular aspectes visuals dels anteriorment esmentat donant prioritat a uns sobre els altres, i fins i tot podem decidir nosaltres mateixos què activar o no manualment.
Aquest apartat visual és que s'emporta la major part de l'rendiment de l'ordinador i al qual dediquen tots els recursos possibles. No obstant això no només n'hi ha prou amb que el joc es vegi de meravella, també ha de córrer amb suavitat.
Quines opcions gràfiques consumeixen més CPU?
- Resolució escalada: jugar a 1080p, 2K o 4K pot tenir un impacte enorme en el nostre equip donat l'augment d'escala de renderitzat. Ombres i qualitat de les mateixes: nivell de detall, quantitat i definició són claus en els recursos dedicats a elles. Distància de dibuixat: la profunditat de camp visible que ha de generar el motor sol poder reduir-se sense un impacte major a desdibuixat a llarga distància. Partícules i volumètriques: efectes de boira, neu o pols que omplin visualment l'escenari pot jugar-nos males passades en equips poc preparats. Qualitat dels efectes: centelleigs o màgies en combat, complexitat de la forma i il·luminació de foc… Qualitat dels reflexos: especialment notable en aigua, superfícies polides i vidre. Solen combinar propietats d'ombres. Qualitat de les textures: com més gran sigui la definició, més serà la càrrega necessària per visualitzar-les correctament, Anti-aliasing: com més avançat sigui el procés i major el nombre de capes de renderitzat, més consum de la CPU i possibilitat d'afectar els FPS.
Per reduir recursos sense deixar de veure "bonic" el joc podem començar per reduir la qualitat de les ombres i distància de dibuixat. Aquestes qüestions a l'igual que la qualitat de reflexos i partícules són petits detalls que poden passar molt més desapercebuts que aspectes com el texturitzat i Anti-aliasing.
Molts jocs en l'actualitat solen iniciar-se i detectar automàticament quins nivells gràfics pot moure el nostre ordinador encara que posteriorment puguem modificar-los.Ara, en qüestions de rendiment, què tal va el món de les consoles en qüestions de fotogrames per segon i resolucions? Vegem-ho.
Play Station i Xbox
Tot en les consoles està fet a mida en exclusiu per a elles. Des de la seva processador, placa base i targeta gràfica. Empreses líders en components i maquinari per a PC (AMD, Intel i Nvidia) competeixen pel seu títol en l'apartat gràfic i generacional aportant major quantitat de nuclis i teraflops.
El tema dels teraflops és una qüestió fart debatuda. Només cal aclarir que el seu nombre indica la capacitat de realitzar operacions de càlcul en el processament de gràfics 3D. A més flops, més quantitat d'operacions realitzades en un menor temps. Aquest és l'origen de la seva relació amb la potència gràfica de les consoles.- MegaFlop = 1.000 flops GigaFlop = 1.000 MegaFlops Teraflop = 1.000 gigaflops
L'interessant aquí és no només observar el similars que són en essència els processadors i gràfiques de les dues plataformes sinó valorar també qüestions com la resolució i estabilitat de FPS.
ESPECIFICACIONS GRÀFIQUES PS4 i Xbox One | ||
Play Station 4 | Xbox One | |
CPU | AMD Jaguar, 800 MHz (8 nuclis) | AMD Jaguar, 1.75 GHz (8 nuclis) |
GPU |
|
|
Play Station 4 i Xbox One
- Resolució: 720p a 1080p i 1440p en un televisor HD. Per a models 4K la consola realitza un escalat que intenta simular aquesta resolució. FPS: 30 FPS estables en 1080p (amb pics), fins a 30 FPS en 4K. Jocs concrets poden córrer a 60 FPS en les dues resolucions.
Un cop assentats els fonaments de les dues companyies en l'anomenat salt generacional arribar les millores als models originals:
ESPECIFICACIONS GRÀFIQUES PS4 Pro i Xbox One X | ||
Play Station 4 Pro | Xbox One X | |
CPU | AMD Jaguar, 800 MHz (8 nuclis). | Jaguar Evolved, 2.3GHz (8 nuclis). |
GPU |
|
|
Play Station 4 Pro i Xbox One X
- Resolució: 1080p en un televisor HD. Per a models 4K la consola realitza un escalat que intenta simular aquesta resolució i permet una resolució nativa de 2160p en determinats jocs. FPS: 720p a 60 FPS estables, fins a 60 FPS en 1080p, fins a 60 FPS en 4K. Tot això depèn també de jocs específics.
L'adaptació que han realitzat molts estudis per als seus jocs a la Play Station 4 Pro i Xbox One X enfront dels seus antecessores és diversa. N'hi ha que aposten per una major qualitat gràfica i mantenir els fotogrames per segon i d'altres que decideixen el contrari. Ens trobem llavors jocs bellíssims a 4K amb 30 FPS de rendiment i altres en 1080p però 60 FPS força estables. 4K a 60 FPS és una cosa així com un unicorn, però hi ha jocs que ho aconsegueixen encara que no sigui de forma totalment estable.
PS5 i Xbox Sèries X "Scarlet"
Hem parlat de consoles remuntant fins al 2013, però amb el canvi de decenni fa que les següents versions de Play Station i XBox ja treguin el cap a l'horitzó. No obstant això, el que ens queda és esperar què especificacions tècniques presenten i quina és la seva comparació a un model gràfic en PC.
ESPECIFICACIONS GRÀFIQUES PS5 i Xbox Scarlet | ||
Play Station 5 | Xbox Sèries X "Scarlet" | |
CPU | AMD Ryzen (8 nuclis), 3ª generació | AMD personalitzat |
GPU | Navi | Zen 2 i Navi |
A causa de l'hora d'aquest article estem a falta de detalls més precisos de les dues plataformes. En el cas de Play Station 5 s'ha confirmat que serà compatible amb 8K i inclourà 4K natiu (encara que probablement depengui dels jocs). Amb Xbox Sèries X "Scarlet" per la seva part ocorre la mateixa situació només que afegint la dada d'oferir fins a 120 FPS amb taxa de refresc variable, encara que assumim que això també depèn no només de l'monitor sinó dels jocs.
Més qüestions interessants a esmentar és la retrocompatibilitat amb jocs de les generacions anteriors (PS4 i Xbox One) així com funcionalitats en el núvol o, com no, compatibilitat amb realitat augmentada (en el cas de PS5). La següent pregunta d'interès és llavors: què GPUs són comparables a les de la següent generació en consoles?
Mentre les consoles ja parlen de 60 FPS estables, 4K nadius i resolucions 8k, en PC resulta que l'equivalent en el cas de Play Station 5 és una AMD Radeon RX 5700 (2019) o Nvidia GTX 1080 (2016). Això últim no ho diem nosaltres sinó el propi CEO de Nvidia, Jensen Huang.
PC i portàtil
La qüestió de l'gaming en el món de el PC és que AMD i Nvidia treuen a el mercat noves versions de targetes gràfiques que fa ja van millorar les prestacions de les anteriorment esmentades. Ja sigui per un menor consum, millor rendiment o més potència de vídeo. El downgrade no existeix en PC. El teu rendiment dependrà en exclusiva dels components del nostre equip i això ens porta a la gran avantatge de l'apartat: podem canviar-al nostre gust.
Escollir un bon PC per jugar pot arribar a ser un autèntic calvari, especialment quan desconeixes per complet el món dels components i pressupostos. Aquesta és la raó per la qual moltes persones opten per consola. És fàcil, funcionarà en el teu saló i t'estalvies documentar-te. També és possible comprar ordinadors gaming pre-muntats, però generalment això és desaconsellable si teniu la possibilitat de muntar-los per peces.
Tenim una secció estupenda sobre muntatge de PC que us pot venir genial: Configuracions PC: Gamer, Workstation, Disseny i bàsica.En l'actualitat les diferències gràfiques per jugar entre un PC i un portàtil gaming ronden només un 10% de l'rendiment. Les pantalles en portàtils són cada vegada d'una millor resolució, són també més lleugers i ofereixen un rendiment totalment a l'altura. El futur de la indústria amb llançaments com el AMD Ryzen 4800 H al primer trimestre del 2020 fa que puguem aspirar a portàtils amb una capacitat colossal per un pressupost similar al d'un PC gaming.
Si esteu pensant en la possibilitat d'un portàtil gaming, potser hauríeu de fer una ullada al nostre article sobre Millors portàtils de mercat.Ara sí, no va a ser tot un camí de roses. Encara que disposen d'un gran nombre de punts forts tant en maquinari com programari, els ordinadors de sobretaula també tenen aspectes menys atractius. A l'marge del seu preu, si volem ser legals necessitarem una llicència per a sistema operatiu, actualitzacions periòdiques, drivers, formateig, neteja de components...
frame drop
Aquest és un problema que sempre ha estat present, i és que el assumptet de l'frame drop depèn de molts factors. La quantitat d'elements presents en pantalla, el ben optimitzades que estiguin les textures de el joc, tessel·lat, etc, ocasionen caigudes de fotogrames per segon brutals que encara a dia d'avui existeixen especialment en consoles. Aquesta és la raó que el somni de molts jugadors siguin els 1080 a 60FPS estables, cosa que no hauria de ser res de l'altre món.
El que passa és que encara que el nostre monitor pugui córrer a 120Hz o la nostra televisió a 60Hz, això no garanteix que els fotogrames per segon en partida hagin de ser estables. En el cas de el PC depèn de la potència del nostre processat, RAM i targeta gràfica principalment. Una cosa que també pot ajudar és l'ús d'un disc dur SSD en lloc de HDD atès que agilitza la transmissió de dades i també redueix els temps de càrrega.
L'optimització dels jocs també afecta el seu rendiment i per tant a l'frame drop que puguem tenir. Un correcte optimitzat es tradueix en una jugabilitat fluida, FPS estables i absència de poping, Stuttering o aliasing.
downgrade
El downgrade o degradat és un procés que es porta als jocs de forma posterior al seu desenvolupament i optimitzat. Això redueix la complexitat dels gràfics, textures, quantitat de frame rate, elimina elements i redueix parts mòbils. L'aspecte positiu de tot això és que el rendiment i la velocitat es veuen incrementats, encara que el cost visual pot arribar a ser bastant significatiu.
Downgrade és el terme amb que generalment ens referim també a l'resultat final dels jocs que veiem en consola comparats a la seva versió en PC o el primer gameplay mostrat en l'E3 de rigor comparat a el resultat final.resolució
No hi ha joc que no estigui fet en l'actualitat per a una resolució de 1080p. Aquest és l'estàndard de el moment i en PC conviu juntament amb altres resolucions com el 2K o ultra wide. També des de fa uns anys tenim entre nosaltres el 4K, una resolució quatre vegades major a l'1080p i que lluita ara per estabilitzar les seves FPS.
PC o consola: altres factors clau
A l'marge dels aspectes gràfics comparats en totes les plataformes també hi ha qüestions que convé tenir present quan ens estem plantejant comprar una consola o muntar un PC a peces. Aquí teniu alguns aspectes clau a considerar.
Catàlegs i exclusivitat
Tots haureu vist alguna vegada els memes de Steam quan arriben les ofertes d'estiu o Nadal, i és que això és una cosa generalitzada en el món de l'gaming de sobretaula. Evidentment aquesta situació no és exclusiva de el PC i les consoles també tenen una bona llista de jocs exclusives de plataformes concretes.
Aquests catàlegs exclusius són per a molts usuaris una raó de pes amb la qual justificar la compra d'una plataforma o una altra, especialment quan es tracta de llançaments Triple A que és possible que només dins molt de temps (o mai) arribin a PC. Play Station i XBox són les empreses que solem tenir en ment quan es parla de jocs exclusius, però en ordinadors també hi ha coses interessants. Sovint podem trobar petits estudis de desenvolupadors que creen jocs dissenyats només per a aquesta plataforma de manera similar als formats mòbils.
A causa d'aquests factors pot ser una gran idea fer una ullada als futurs llançaments i la seva disponibilitat en PC o consola, i fins i tot quina d'elles serà la que es porti l'exclusiva.
PC o consola: la qüestió de l'pressupost
Tenir un ordinador a casa és una cosa que aparentment es va tornar generalitzat des dels noranta en endavant. Compres en línia, tasques d'ofimàtica i oci podien conjuminar-se en aquest dispositiu durant força temps fins que el mercat dels smartphones van demostrar ser igualment capaços de gestionar moltes d'aquestes activitats.
La veritat és que encara que molts tinguem ordinadors de sobretaula o portàtils, un equip bàsic no és compatible amb jugabilitat tal qual. Podem invertir 500 euros en un ordinador bàsic (comprant a l'marge seva pantalla, teclat, ratolí i altaveus) però no serà el mateix que una Play Station 5. El que volem com si no, el pressupost marca la diferència en aquest departament.
És aquí on es distingeix l'usuari que vol l'ordinador per jugar d'aquell que l'utilitza per a activitats més quotidianes i no és tan exigent amb el que el seu PC pugui o no fer. Un ordinador gaming no són només llumetes i un xassís espectacular. Comporten una gràfica dedicada, major consum de RAM, una bona ventilació… També tenim despeses addicionals en perifèrics com la pantalla si volem resolucions per sobre dels 1080p o altes taxes de refresc. Veieu per on vaig?
La consola és un dispositiu autosuficient per jugar. Sí, necessitarem connexió a internet per les seves actualitzacions i també un servei de pagament per gaudir de maneres de joc en línia en els servidors, però res més enllà. Quan la vam adquirir porten el seu propi comandament i ja tenim una televisió igualment. Un únic dispositiu. Un només cable. Comparem ara tot això amb els preus de les consoles en els últims 20 anys:
EVOLUCIÓ DELS PREUS DE CONSOLA 2000-2020 | ||
ANY | PLATAFORMA | PREU |
2000 | Play Station 2 | 450 € |
2001 | ||
2002 | Gamecube
Xbox |
199 €
479 € |
2003 | ||
2004 | Play Station Portable (PSP)
Nintendo DS |
299 € |
2005 | Xbox 360 | 399 € |
2006 | Nintendo Wii | 249 € |
2007 | Play Station 3 | 599 € |
2008 | ||
2009 | Play Station 3 Slim | 299 € |
2010 | ||
2011 | Play Station Vita
Nintendo 3DS |
299 €
249, 95 € |
2012 | Wii O | 299 € |
2013 | Play Station 4
Xbox One |
399 €
499 € |
2014 | ||
2015 | ||
2016 | Play Station 4 Slim
Play Station 4 Pro |
299 €
399 € |
2017 | Nintendo Switch
Xbox One X |
329 €
499 € |
2018 | Play Station Classic | 99, 99 € |
2019 | Google Stadia | 129, 99 € |
2020 | Play Station 5
Xbox Sèries X 'Scarlet' |
Preus sense confirmar |
Observant la taula anterior es fa evident el salt entre consoles de saló o sobretaula i consoles portàtils. La qüestió que es fa patent és que el preu de les consoles actuals o futures ronden entre els 400 i 500 € de sortida, passant a abaratir amb versions posteriors. Un PC per igualar les qualitats de les futures consoles Play Station 5 i Xbox Scarlet supera aquesta quantitat, tot això sense esmentar la pantalla, teclat i ratolí.
PC o Consola: pros i contres
No ens agradaria deixar de ser imparcials arribats a aquest punt. Cal reconèixer que els dos mons tenen aspectes positius i negatius, de manera que anem a fer-los un cop d'ull ràpid a cada un d'ells.
consola
positiu:
- Jocs Tripe-A exclusius Màxima comoditat Manteniment inexistent Una única inversió Transportable
negatiu:
- Visualment inferiors FPS més inestables Passen anys fins a la següent versió No són reutilitzables Subscripcions a serveis per jugar online Pot resultar difícil trobar bons descomptes per a jocs
PC
positiu:
- Catàleg amplíssim, accés a jocs indie Pot actualitzar-se a les noves tecnologies Comunitats de mods Multi-tasca, versàtils Potencial de màxim rendiment Millors i majors Accés a etapes pre-alfa o beta de jocs en desenvolupament
negatiu:
- Requereixen manteniment La inversió de capital sol ser més gran Ocupen més espai i són menys transportables (tret que juguem en un portàtil)
Conclusions sobre PC o consola
En un escenari sense perspectives de canvi més enllà de nous components d'ordinador i futures plataformes de joc venidores, a la fi resulta força complex optar per un format o un altre. Aquells usuaris que no facin ús de les noves tecnologies més enllà de dispositius com smartphones o tablets trobaran poc benefici en muntar un PC gaming, especialment si tenim en compte que no només suposaria la despesa de la torre i els seus components, sinó també els perifèrics.
¿PC o consola? Què esperar en consola
El món de les consoles sembla estar dominat per Microsoft i Play Station. Google Stadia va arribar a el mercat amb la promesa de revolucionar la indústria, però francament encara queden aspectes per polir en la seva plataforma com per considerar-la un adversari totalment a l'altura dels dos pesos pesats. Amb la futura arribada de PS5 i Xbox Sèries X són molts els jugadors que esperen amb expectació les prestacions que han promès.
Oficialment encara falten moltes dades reals per confirmar i més endavant serà possible apreciar una comparativa real sobre el seu rendiment i FPS en les diferents resolucions possibles. No obstant això arribar als 1080p i 4K a 60 FPS estables com estàndard és un objectiu clar en 2020.
¿PC o consola? Què esperar en PC
Els jugadors de PC per la seva banda segueixen estant aquí. Suposen aquest nínxol de públic que pot tenir autèntics pepinacos amb pantalles a 244 FPS o equips normalets per jugar a League of Legends o Dota 2.
AMD i Nvidia segueixen una carrera imparable i tot l'univers de l'hardware amb elles. Les més recents targetes gràfiques i processadors són testimoni d'una estabilitat i rendiment en les resolucions més altes que segueixen en augment, encara que això va a l'una del seu preu.
en resum
Ser un PC gamer pot resultar car si comparem els seus components a la despesa únic d'una consola, però si el que aspireu és només potser és aquí on trobareu el major aliat. D'altra banda cal recordar que no cal un gran PC per jugar ni els últims components.
Et recomanem la lectura de les nostres configuracions i tutorials sobre:
- Configuració PC Bàsica Configuració PC Avançat / Gaming configuració PC Entusiasta configuració PC Silenciós
La consola per la seva banda segueix sent aquest punt de desconnexió, una plataforma creada i dedicada completament a l'oci que posa tot el seu esforç en donar facilitats a l'usuari. Els títols exclusius que podem trobar-hi units a l'ergonomia de l'joystic és per a molts raó més que suficient. Però, ¿i vosaltres? ¿PC o consola?
Nero o Ashampoo: quin és el millor programa per gravar vídeos?

A l'pensar en l'enregistrament de vídeos, aviat dues programaris ens vénen a la ment: Nero i Ashampoo. No obstant això, el que molta gent no sap és que tots dos
Hdmi vs DisplayPort, quin és millor per jugar?

Diferències entre HDMI vs DisplayPort per jugar. Què cable aprofitar a l'màxim per jugar, si és millor triar HDMI o DisplayPort per a jocs.
Intel core i3, i5 i i7 ¿quin és el millor per a tu? ¿Què significa?

Els processadors d'Intel es diferencien per un conjunt de nombres i símbols Intel Core i3, i5 i i7 ¿Quin és el millor per a tu? Què vol dir?