Ressenyes

Algú va volar sobre el niu de l'Cucco

Taula de continguts:

Anonim

Cinc anys i mig després de l'últim nou títol de sobretaula en la saga The Legend of Zelda, Breath of the Wild va arribar per trencar els seus propis esquemes. L'expectació s'havia disparat des de l'E3 de 2016 i les seves crítiques van ser fantàstiques.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ara, passat l'enrenou de l'llançament, recopilem la nostra experiència. Realment marcarà com ha de fer-se un joc d'aventures de món obert com ho va fer Ocarina of Time en el seu moment? Seguirà sent el joc recomanat per a aquest Nadal i en tota la vida de Nintendo Switch?

Introducció a el joc

Com ja és habitual a la franquícia, Link torna a despertar-se amb ressaca per descobrir que ha de salvar Hyrule i la princesa Zelda derrotant a Ganon. No es pot sortir avui en dia, ¡que després se't acumula la feina! Aquesta vegada ens trobem en un punt molt tardà en la cronologia de The Legend of Zelda i la malenconia és el motiu principal. En un món posterior a un cataclisme en què els Hylianos no van saber utilitzar al seu favor la tecnologia ancestral, hem oblidat tot el nostre passat i ho anirem recordant en més o menys profunditat segons juguem.

Però en aquesta aventura no tenim un parell de retocs a sistema d'items i capacitats de l'heroi sinó un replantejament profund. I tots ells vénen tornar-li a la saga les majúscules als seus conceptes d'exploració i maduresa. Si bé el joc, òbviament, no és perfecte, aconsegueix que ens abandonem en el seu món per descobrir tros a tros. Tan és així, que en la majoria d'ocasions un es proposa alguna cosa i acaba en un altre lloc i situació molt diferents perquè mentrestant li han anat apareixent llocs i plans molt interessants.

Un món obert diferent

Ja el 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time va marcar un moment en la saga Zelda i en els videojocs en 3D. Ocarina of Time i Majora 's Mask van ser els primers jocs en 3D de la saga i, per aconseguir un món semiobert que funcioni com el que ja ho feia en els TLoZ en 2D, van prendre moltes decisions que han inspirat a molts altres desenvolupadors. Entre elles hi havia la implementació de sistema d'ítems, que sent tan funcionals (com l'arc, el ganxo, les màscares…) limitaven l'accés a àrees de el joc per les que no estàvem preparats. Així, el jugador pot explorar una mica però se li força a avançar només per on els seus objectes actuals li permeten. També la progressió de la història té més sentit i la dificultat per al jugador augmenta progressivament.

Més endavant, quan altres van encarar el compromís entre progressió i llibertat, per exemple, igualant els nivells dels enemics a el de el jugador i deixant-li rondar, TLoZ va seguir amb el seu plantejament de limitar el pas mitjançant elements. Ja estava sent repetitiu i tots sabíem que fins que no trobéssim el proper objecte de la zona no podríem avançar, fins que Breath of the Wild vi per canviar-ho tot.

En Breath of the Wild després del primer tutorial, també força lliure, disposem de tots els objectes bàsics per arribar a qualsevol punt de mapa. Podem anar en calçotets i una torxa a el Castell d'Hyrule a comentar un tema a Ganon, i literalment podem triar experimentar tot el que se'ns ofereix o res en absolut, en l'ordre que vulguem, i l'aventura segueix tenint (més o menys) sentit. Gràcies a totes les noves mecàniques per moure'ns i interactuar amb el voltant, podem arribar a totes zones i encarar totes les lluites de moltes manera s. Ens ha sorprès veure com totes les persones que han jugat amb nosaltres s'han resolt les mateixes situacions de formes tan diferents.

Tot això desmentint les veus en contra de l'rendiment de Nintendo Switch: sense temps d'espera en tot el mapa excepte en escenes i a l'entrar en santuaris i bèsties divines.

gameplay

Com aconsegueix així que la dificultat s'adeqüi a el jugador? Sí, mitjançant les mecàniques de lluita i moviment i enemics amb nivells ben repartits que podem evitar.

Física i habilitats

La jugabilitat és el plat principal d'aquesta experiència. El retard en portar Breath of the Wild s'ha degut en gran part a el desenvolupament de l'motor físic, i encara sort que s'han pres el seu temps. Tot objecte que pensem que pugui moure, en qualsevol lloc de mapa, pot fer-ho de forma molt realista. Les nostres accions i les dels enemics afecten aquests objectes ia tots dos com a personatges, i quan entenem aquestes relacions i les fem servir al nostre favor, el joc se sent una experiència única.

Juntament amb el motor físic, les habilitats de Link han estat molt augmentades en Breath of the Wild. Amb bona planificació, l'escalada i el parapent poden portar-nos on sigui. Això sí, en els moments de pluja se'ns impedeix tant l'escalada que podem arribar a la frustració (problemes del primer món). El sistema d'energia recarregable s'integra perfectament a aquestes mecàniques i, juntament amb la quantitat de cors, la seva possible ampliació resolent santuaris li dóna un sentit a la progressió en el joc.

Sistema d'armes

Una de les grans innovacions de jugabilitat, lloada i criticada per igual. Ja no tenim ítems de lluita permanents o quasi: totes les armes que recollim es trenquen després d'una mitjana de 20 cops.

Ho sento, però toca saquejar aquesta vegada. Gràcies a que l'inventari d'armes és limitat i aquestes es trenquen, el joc aconsegueix anivellar la dificultat. Els enemics tenen armes tan potents com el seu nivell, així que després de lluitar amb enemics forts aconseguim armes millors que es trencaran usant-les com les altres. D'aquesta manera, si un jugador s'enfronta a enemics de nivell més alt rep una recompensa per això, però aquesta no determina la seva experiència permanentment (ara tinc equipació fort i el joc es torna fàcil) ja que a l'usar-la amb enemics febles, la seva equipació es trencarà i la que obtindrà a canvi serà feble.

Hi ha gent que s'ha atabalat amb aquesta característica, però com jo molts creuen que aconsegueix permetre diversos camins de dificultat i progressió tal com Dark Souls ho fa permetent molts camins amb dificultats molt dispars.

Sens dubte retocs menors farien canvis en l'experiència, però si ho necessitem també podem augmentar la capacitat de l'inventari al nostre gust. La possibilitat d'ampliació ens ofereix reptes en moltes parts de mapa que passaríem corrent buscant un altre punt en la història. I com tot desbloqueable, si ens cansem d'ella, bé, ningú ens obliga a fer-ho en primer lloc.

Per tant la planificació del nostre inventari és essencial com a jugador. Anar sense fletxes o armes potents a una bèstia divina ens farà pensar més per resoldre les situacions, però sempre hi ha una manera de resoldre-les. És justament per això que diem que el joc tracta a el jugador com un adult, perquè li posa a l'abast solucions que ell haurà de planificar i executar. Tot això sense prendre-li de la mà com si no fos capaç de sumar 2 + 2, cosa poc comuna darrerament.

cuina

Ja no trobem trossos de cor que omplin els que tenim a la part superior i ens donen vidilla. Aquest cop toca caçar, recol·lectar, acostar-nos a una cassola, pensar combinacions i, literalment, fer el cor. A el jugador inexpert li pot semblar a el principi que l'elaboració de menjars i elixirs és força complexa, però es tracta d'usar ingredients que aportin només l'efecte que es vol afegir, o aquests s'han de cancel·lar. Quan la dificultat vagi pujant ens trobarem buscant tòfones, durianes i tot tipus de recursos que ens permetran sobreviure, i amb un bon maneig de menjar i armes no morirem gairebé mai.

És molt encertat l'ús dels efectes del menjar, ja que si cuinem els plats amb certs efectes podrem endinsar-nos durant uns minuts en zones en què no podríem anar encara perquè no tenim l'equipatge que resisteix les condicions ambientals de fred o calor. De la mateixa manera, el menjar que restaura o afegeix energia ens permet escalar zones que encara ens són inaccessibles sense haver de donar voltes de vegades bastant llargs.

La mecànica de cuina serà sens dubte l'eina més útil per quan vulguem fer partides ràpides en les que ens vam saltar parts de l'Jego i objectes necessaris per a l'avanç en certes àrees.

Santuaris i bèsties divines: puzles

La major basa dels lliuraments de TLoZ ha estat sempre el disseny de masmorres. Aquestes solen ser reptes variats, amb temàtiques per a cada zona i que ens ensenyen i obliguen a fer servir l'item que rebem en elles.

En Breath of the Wild, hi ha canvis en aquest apartat. Les masmorres i mini-masmorres tenen ara l'única temàtica en la civilització antiga, i no ens donen objectes radicalment diferents que estenen les nostres habilitats a salts. Això sí, ofereixen recompenses que fa que valgui més o menys la pena realitzar-les, depenent del nostre estil de joc.

Algunes masmorres són simples, d'altres són desafiaments seriosos i altres són èpiques perquè el repte està fora, abans d'entrar-hi. Ens encanta especialment el repte a l'illa Frontia: se'ns treu tot i hem de progressar en una illa on la dificultat dels enemics augmenta molt ràpid, i nosaltres sense l'inventari que havíem acumulat. La lliçó de la prova: la planificació de l'inventari és clau, però que no ens impedeixi treballar sempre les nostres habilitats.

Amb aquesta i altres excepcions, els puzles ens fan pensar però si anem a per tots es tornen repetitius. La seva temàtica contribueix a la història general però no a la zona i el que passa allà.

art gràfic

No sabem quants de cada deu optometristes recomanen Breath of the Wild, però hauríem de fer l'enquesta. No només el món és ara immens: és un regal per a la vista. Constantment trobem petits llocs on aturar-nos, construir-nos una petita caseta, oblidar-nos del tema de l'Ganon aquest i ja.

El còmic en 3D és una evolució ben portada de l'estètica de Wind Waker. I aquí Nintendo juga bé les seves cartes: gràcies a això aconsegueix un molt bon rendiment en les seves consoles. En comptes de buscar un hiperrealisme amb textures complexes que ha de córrer a baixa resolució, escullen un estil que els permet textures més senzilles a una resolució superior.

Aquesta vegada, no podem dir que la signatura de Nintendo només funciona: dóna en el clau en visuals.

història

Aquest cop, però, la història s'ha vist ressentida en el reajustament de l'compromís amb la jugabilitat i llibertat. En els Zelda de sobretaula, la història sempre ha estat una part important que feia oblidar la linealitat de el joc, però en BotW la història ha de poder comptar quan el jugador es trobi amb ella al seu propi ritme. Fins i tot, som capaços de saltar-nos parts senceres de la història i, després encomanar salvar la princesa Zelda de Ganon… no perdre el temps i fer-ho de cop.

La decisió perquè això funcioni ha estat aprofitar la situació de l'despertar amnèsic 100 anys després dels fets importants. Així aquests es poden comptar com records desordenats que podem buscar i donar-los ordre i sentit, i la història actual també pot prendre a trossos perquè només mira cap enrere.

I, llavors, ¿funciona? Sí que ho fa tenint en compte la situació de llibertat que ha de resoldre, però no ens sembla que ho faci com Majora 's Mask va encarar un repte molt semblant al seu dia. Els records apareixen de cop i moltes vegades quan estem a meitat d'alguna cosa que se'ns ha ficat al cap fer, i la reconnexió amb el Canal Història no arriba a ser emocional. En canvi, quan vam decidir revisar els records i donar-los sentit, aquí sí ens fiquem en el paper i ens impacta el que volen explicar-nos.

Tingle

No han posat a Tingle. Algú l'ha trobat? google Tingle Breath of the Wild. Trolls. ¡TINGLEE!

magnitud

The Legend of Zelda: Breath of the Wild és un joc immens. El mapa, els desafiaments principals, els secundaris, els personatges, objectes, col·leccionables… Aquest joc accepta les hores que vulguem posar-li sense sentir-se gairebé mai repetitiu i tenint sempre alguna cosa preparat a la propera cantonada. Atès que tots els aspectes han estat cuidats a l'detall i en quantitat, si alguna cosa no ens motiva tenim feina suficient descobrint els elements que sí que ho fan.

És per això que d'aquí a uns anys seguirem jugant a Breath of the Wild i considerant un dels jocs més importants en Wii O i Nintendo Switch.

Paraules finals i conclusió sobre Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild és un joc per recordar en la saga de Zelda i, possiblement, entre els millors i més innovadors de 2017. Aconsegueix ajuntar mecàniques existents en una aventura que funciona i absorbeix tant a el jugador com a qualsevol espectador. El seu títol de vendeconsolas s'ha fonamentat amb una ràtio de vendes d'1: 1, en què s'han venut tants jocs per a Nintendo Switch com consoles (fins i tot alguns més, ja que alguns han comprat les edicions limitades i després jocs individuals per no haver de obrir-les).

Et recomanem la lectura: Nintendo Switch Review en Español

La llibertat i profunditat que ens ofereix el fa un joc més que recomanable per a tots els públics i tipus de jugador. Sens dubte ens queden hores per vagar voltant d'Hyrule i descobrir com canvia l'experiència un cop tinguem el DLC complet.

Zelda: Breath of the Wild

Món obert i llibertat - 100%

Jugabilitat - 95%

Cuina - 100%

Masmorres - 85%

Història - 75%

Art gràfic - 100%

el 93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild és una obra d'art que ens submergeix en l'exploració. Tot tipus de jugadors trobaran en el post-apocalíptic Hyrule una caixa de sorra on donar curs a la seva curiositat.

Ressenyes

Selecció de l'editor

Back to top button